1. |
2. |
3. |
4. Razvoj in uporabniška študija mobilne aplikacije za vadbo poliritmovJaka Kužner, Matevž Pesek, Matija Marolt, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: V članku predstavimo zasnovo, razvoj in evalvacijo mobilne aplikacije za učenje in vadbo poliritmov, pri čemer je bil poseben poudarek namenjen uporabi polizvezde kot vizualnega pripomočka in integraciji elementov poigritve. Evalvacija, izvedena z uporabniškimi testi in vprašalniki UEQ-S in TAM, je pokazala pozitiven potencial aplikacije ter nakazala priložnosti za izboljšave, zlasti pri algoritmu za ocenjevanje, optimizaciji za različne naprave in razširitvi funkcionalnosti. Izdelana aplikacija predstavlja osnovo za nadaljnji razvoj, ki bo usmerjen v možnosti dinamičnega spreminjanja poliritmov in taktovskega načina, v dodatne načine točkovanja ter integracijo v platformo Trubadur, namenjeno vaji glasbenih konceptov. Ključne besede: učenje glasbe, ritmična igra, poliritem, pedagoška orodja, uporabniška izkušnja, vizualizacija ritma Objavljeno v RUP: 29.01.2026; Ogledov: 175; Prenosov: 1
Celotno besedilo (400,68 KB) |
5. Razvoj didaktične mobilne igre za vzpodbujanje glasbene kreativnostiEmir Hodžić, Matevž Pesek, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Članek predstavlja razvoj in začetno vrednotenje prototipa mobilne aplikacije za igrivo glasbeno ustvarjanje. Aplikacija, zgrajena v okolju Flutter, združuje sekvencer in Piano Roll v preprost, a odziven vmesnik, ki spodbuja eksperimentiranje in glasbeno “čečkanje” tudi brez predznanja teorije. Ključna tehnična rešitev je ločen proces za sintezo zvoka, ki zagotavlja tekoče delovanje in neprekinjen ustvarjalni tok. Uporabniška raziskava potrjuje visoko stopnjo stimulacije, jasnosti in privlačnosti, kar podpira hipotezo o motivacijskem učinku igrive zasnove, čeprav omejitve vzorca (7 udeležencev) zahtevajo obsežnejše nadaljnje študije. V primerjavi z obstoječimi orodji, kot sta GarageBand in Soundtrap, prototip izstopa po preprostosti ter potencialu za sodelovalno in didaktično rabo. Načrtovana nadgradnja vključuje mrežno sodelovanje, poigritvene elemente in testiranje v realnem pedagoškem okolju. Razviti prototip prikaže možnost združevanja dostopnosti za začetnike z možnostjo kompleksnega ustvarjanja ter odpiranja novih poti za sodobno glasbeno izobraževanje. Ključne besede: kreativnost, glasbeno izobraževanje, mobilna aplikacija, sodelovalno učenje Objavljeno v RUP: 29.01.2026; Ogledov: 154; Prenosov: 0
Celotno besedilo (688,98 KB) |
6. Učenje jazz glasbe v navidezni resničnostiHelena Jeretina, Matevž Pesek, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Članek opisuje preliminarne rezultate testiranja igre Improviano, zasnovane za učenje jazz improvizacije na klavir v okolju obogatene resničnosti. Udeleženci, ki predhodno niso igrali jazz klavirja, so poročali o napredku pri razumevanju blues lestvic, večji motivaciji in samozavesti pri improvizaciji ter koristnosti vizualnih pomagal, kot so pobarvane tipke in prikaz imen lestvic. Igra jim je omogočila bolj intuitivno povezovanje akordov z ustreznimi lestvicami. Večina je ocenila zahtevnost ponujenih skladb kot ustrezno, udobje uporabe VR očal pa kot zadovoljivo. Posebej priljubljen je bil način improvizacije, ki je omogočil svobodno in kreativno ustvarjanje ter večjo uspešnost kot konvencionalno učenje. Ključne besede: navidezna resničnost, obogatena resničnost, učenje glasbe Objavljeno v RUP: 29.01.2026; Ogledov: 162; Prenosov: 0
Celotno besedilo (1,19 MB) |
7. Vpliv vseživljenjskega učenja na zmanjševanje socialne izključenosti v Evropski unijiDejan Hozjan, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Po podatkih Eurostata se je v letu 2020 približno petina (21,5 ) prebivalcev Evropske unije soočala s tveganjem socialne izključenosti. Na izrazito povečanje tveganja s socialno izključenostjo so vplivale nestabilne gospodarske razmere in povečanje brezposelnosti v času epidemije covida-19. Kljub temu da so se po epidemiji covida-19 gospodarske razmere in brezposelnost umirile, pa slednje ni bistveno vplivalo na delež tveganja socialne izključenosti. Celo več, v letu 2024 je bilo moč zaznati povečanje deleža prebivalcev, ki so bili izpostavljeni tveganju socialne izključenosti, in sicer na kar 21,6 %. Resnost problema socialne izključenosti v Evropski uniji se odraža tudi v njenih razvojnih dokumentih, kot sta npr. Evropski steber socialnih pravic in Akcijski načrt za izvajanje evropskega stebra socialnih pravic ter posebni finančni instrument, Evropski socialni sklad + (ESS+). Ker se v teh strateških dokumentih izpostavlja vseživljenjsko učenje kot pomemben dejavnik pri zmanjševanju socialne izključenosti, smo v prispevku analizirali podatke o socialni izključenosti med letoma 2015 in 2023 v Evropski uniji in vlogi vseživljenjskega učenja pri zmanjševanju le-te. Analiza vloge vseživljenjskega učenja pri zmanjševanju socialne izključenosti je pokazala, da vseživljenjsko učenje ni ključen dejavnik zmanjševanja socialne izključenosti, ampak ima bistveno močnejši neposreden vpliv skupina ekonomskih dejavnikov. Vseživljenjsko učenje pa ima posreden vpliv. Ključne besede: Evropska unija, socialna izključenost, revščina, vseživljenjsko učenje, izobraževalni dejavniki Objavljeno v RUP: 26.01.2026; Ogledov: 114; Prenosov: 0
Celotno besedilo (6,65 MB) |
8. PredgovorSanela Hudovernik, Jurka Lepičnik-Vodopivec, Karmen Drljić, Eda Birsa, Maja Mezgec, Nastja Cotič, Petra Dolenc, Nika Ferbežar, Dejan Hozjan, Tina Štemberger, 2025, predgovor, uvodnik, spremna beseda Ključne besede: vseživljenjsko učenje, izobraževanje, trajnostna vzgoja, predgovori Objavljeno v RUP: 26.01.2026; Ogledov: 153; Prenosov: 2
Celotno besedilo (58,24 KB) |
9. Pobeg v sobo izzivov in ugankJana Stančič, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Učilnica pogosto ni prostor, kamor učenci vstopajo z navdušenjem in s pričakovanjem edinstvene učne izkušnje. Vendar pa lahko, z uporabo inovativnih didaktičnih metod, postane okolje, ki spodbuja radovednost, sodelovanje in globoko razumevanje učne snovi. Eden od pristopov, ki združuje aktivno učenje, razvoj trajnostnih kompetenc ter spodbujanje vrednot, je soba pobega oz. v našem primeru škatla pobega (angl. escape box). Ta metoda temelji na konceptu izkustvenega in problemskega učenja, pri katerem učenci v igri združujejo svoje znanje in sodelovanje pri reševanju izzivov. Naša škatla pobega, zasnovana na tematskem sklopu Mlinščica, ponuja interdisciplinarno učno izkušnjo, kjer učenci skozi igro razvijajo znanje s področij slovenščine, geografije, fizike in naravoslovja. Ob tem raziskujejo naravne in kulturne značilnosti reke ter hkrati krepijo trajnostne vrednote, kot sta ekološka ozaveščenost in odgovoren odnos do okolja. Osrednji koncept igre je sodobna pripoved o Povodnem možu in Urški, ki kupita vikend pod Kamniškimi Alpami ob Mlinščici in se želita udeležiti gala plesa. Na poti do cilja se soočata z različnimi ovirami, pri katerih jima učenci pomagajo z logičnim razmišljanjem, raziskovalnim pristopom ter inovativnimi rešitvami. Naloge v igri zahtevajo uporabo večplastnega mišljenja in ustvarjalnosti, kar prispeva k razvoju analitičnih, komunikacijskih in socialnih spretnosti učencev. Škatla pobega ni zgolj interaktivna učna metoda, ampak celostno pedagoško orodje, ki krepi kritično mišljenje, sodelovalne veščine in ustvarjalnost. Namesto tradicionalnega pouka omogoča dinamično, praktično ter izkustveno učenje, ki učence spodbuja k aktivnemu vključevanju v učni proces ter jim omogoča, da znanje prenesejo v realne situacije. Ključne besede: škatla pobega, interdisciplinarnost, timsko delo, učenje preko iger, Mlinščica Objavljeno v RUP: 07.01.2026; Ogledov: 142; Prenosov: 0
Celotno besedilo (2,87 MB) |
10. Uporaba generativne umetne inteligence pri oblikovanju matematičnih besedilnih nalogNežka Kuzmin Delgiusto, Nuša Cafuta, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Prispevek raziskuje vlogo generativne umetne inteligence (ChatGPT) pri ustvarjanju matematičnih besedilnih nalog na razredni stopnji. Izpostavlja koristi in izzive pri uporabi tovrstne tehnologije z namenom prilagajanja učnega procesa ter izboljšanja kakovosti izobraževanja. Namen prispevka je preizkusiti in kritično ovrednotiti zmožnost generativne umetne inteligence pri oblikovanju smiselnih, kakovostnih in pedagoško ustreznih matematičnih besedilnih nalog v različnih matematičnih tematskih sklopih. Pri tem izhajamo iz predhodno določenih kriterijev (jasnost in razumljivost, povezava z realnim življenjem, uporaba ustrezne matematične terminologije, ustrezna zahtevnost glede na razvojno stopnjo, pravilno uporabljeni matematični koncepti), ki opredeljujejo kakovostno matematično besedilno nalogo. Študija primera je pokazala, da generativna umetna inteligenca lahko ustvari kakovostne matematične besedilne naloge. Kljub temu njena uporaba zahteva premišljeno integracijo v izobraževalni proces ter ustrezno pedagoško načrtovanje. Ključna predpogoja za učinkovito implementacijo tovrstne tehnologije sta kritično mišljenje učiteljev – ena izmed temeljnih kompetenc vseživljenjskega učenja – ter njihova sposobnost vrednotenja ustvarjenih nalog. Poleg tega je nujno redno strokovno usposabljanje o možnostih, omejitvah in etičnih vidikih uporabe sodobnih tehnologij v vzgojno-izobraževalnem sistemu. Ključne besede: generativna umetna inteligenca, ChatGPT, matematične besedilne naloge, kritično mišljenje, vseživljenjsko učenje Objavljeno v RUP: 07.01.2026; Ogledov: 196; Prenosov: 5
Celotno besedilo (128,84 KB) |