1. Računalniško mišljenje brez uporabe računalnikov v predšolskem obdobjuAnja Mlakar, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Računalniško mišljenje je orodje ustvarjalnega mišljenja, kritičnega mišljenja, odločanja in reševanja problemov. Poleg tega vključuje še abstrakcijo, algoritmično mišljenje, prepoznavanje vzorcev, dekompozicijo, analiziranje, avtomatizacijo itd. Poleg osnovnih učnih spretnosti pisanja, branja in računanja računalniško mišljenje postaja ena izmed ključnih spretnosti 21. stoletja. V današnjem času se otroci že zelo zgodaj srečajo z računalniki, računalništvom in informatiko, zato je pomembno, da zgodaj pridobijo tudi znanje o tem. V prispevku bomo predstavili, kako smo v skupini otrok starostnega obdobja 4–5 let v sklopu projekta RAČek vpeljali dejavnosti, ki so bile znotraj kurikula načrtovane z namenom razvijanja računalniškega mišljenja brez uporabe računalnika pri predšolskih otrocih. V skupini je bila na začetku načrtovanja in izvedbe dejavnosti izvedena analiza začetnega stanja. Nato smo pričeli z raziskovanjem tematike, s skrbnim in dobro premišljenim načrtovanjem ter izvedbo dejavnosti za razvijanje računalniškega mišljenja. Pri otrocih smo opazili napredek pri iskanju različnih poti in rešitev, na področju sodelovanja z vrstniki ter v znanju o računalništvu. Ključne besede: računalniško mišljenje, predšolsko obdobje, RAČek, računalništvo brez računalnika, reševanje problemov Objavljeno v RUP: 07.01.2026; Ogledov: 92; Prenosov: 1
Celotno besedilo (2,18 MB) |
2. Primeri dobre prakse pri rednem pouku v tretjem, četrtem in petem razredu s koncepti računalniškega mišljenjaTina Mijot, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: V prispevku predstavljamo primere dobre prakse medpredmetnega povezovanja, ki so nastali v okviru projekta RAČek, pri rednem pouku tretjega, četrtega in petega razreda, pri čemer se osredotočamo na razvoj računalniškega mišljenja in uporabo pristopa STEM. S pomočjo pristopa STEM so učenci skozi igro utrjevali že pridobljeno znanje in usvajali nova spoznanja z različnih predmetnih področij (matematika, naravoslovje in tehnika, spoznavanje okolja). V aktivnostih je poudarek na celostnem učenju, kjer se računalniško mišljenje razvija naravno in ustvarjalno v povezavi z različnimi predmeti. Skozi igro vlog in učenje preko praktičnega reševanja nalog razvijajo razumevanje pojmov algoritem in simbolno programiranje ter hkrati spoznavajo in utrjujejo učne cilje iz učnih načrtov. Predstavljene aktivnosti so temeljile na sodelovalnem in izkustvenem učenju ter so bile nadgrajene s koncepti računalniškega mišljenja. Ključne besede: računalniško mišljenje, medpredmetno povezovanje, igra, pristop STEM Objavljeno v RUP: 07.01.2026; Ogledov: 81; Prenosov: 0
Celotno besedilo (531,26 KB) |
3. |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |