1. Primeri dobre prakse pri rednem pouku v tretjem, četrtem in petem razredu s koncepti računalniškega mišljenjaTina Mijot, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: V prispevku predstavljamo primere dobre prakse medpredmetnega povezovanja, ki so nastali v okviru projekta RAČek, pri rednem pouku tretjega, četrtega in petega razreda, pri čemer se osredotočamo na razvoj računalniškega mišljenja in uporabo pristopa STEM. S pomočjo pristopa STEM so učenci skozi igro utrjevali že pridobljeno znanje in usvajali nova spoznanja z različnih predmetnih področij (matematika, naravoslovje in tehnika, spoznavanje okolja). V aktivnostih je poudarek na celostnem učenju, kjer se računalniško mišljenje razvija naravno in ustvarjalno v povezavi z različnimi predmeti. Skozi igro vlog in učenje preko praktičnega reševanja nalog razvijajo razumevanje pojmov algoritem in simbolno programiranje ter hkrati spoznavajo in utrjujejo učne cilje iz učnih načrtov. Predstavljene aktivnosti so temeljile na sodelovalnem in izkustvenem učenju ter so bile nadgrajene s koncepti računalniškega mišljenja. Ključne besede: računalniško mišljenje, medpredmetno povezovanje, igra, pristop STEM Objavljeno v RUP: 07.01.2026; Ogledov: 111; Prenosov: 0
Celotno besedilo (531,26 KB) |
2. Z didaktično igro razvijamo bralno zmožnost pri pouku slovenščineBlaž Hrovat, 2025, samostojni znanstveni sestavek ali poglavje v monografski publikaciji Opis: Didaktična igra je pri pouku slovenščine odlično orodje oz. učna metoda za razvijanje bralne zmožnosti. Učencem predstavlja mehek prehod v svet branja in razvijanje sporazumevalne (govorjenje, pisanje, branje ter poslušanje) ter bralne (branje z razumevanjem, tiho in glasno branje, samostojno branje, branje različnih vrst besedil) zmožnosti. V strokovnem prispevku se bomo usmerili v teoretična in praktična izhodišča didaktične igre pri pouku slovenščine na področju spodbujanja ter razvijanja bralne zmožnosti in iskali pristope za spodbujanje le-te. S tem namenom smo ustvarili komplet didaktičnih iger za učence prvega razreda osnovne šole, ki je oblikovan tako, da poleg razvijanja branja in pisanja besed z velikimi tiskanimi črkami, razvijanja bralne spretnosti (tehnike), poimenovanja bitij, predmetov, dejanj s knjižnimi besedami in besednimi zvezami, navajanja knjižnih besed z istega tematskega polja in razvijanja besedišča dosegamo še učne cilje z drugih predmetnih področij. Izsledki kažejo, da učence z didaktičnimi igrami pri pouku slovenščine lažje motiviramo in spodbudimo k branju ter razvijanju bralne zmožnosti. Ob tem dosegajo zastavljene učne cilje in branje doživljajo kot užitek, hkrati pa pridejo do spoznanja, da jim branje omogoča načrtovanje trajnostnega načina mišljenja v njihovih življenjskih situacijah. S takšnim delom lahko dosežemo vizijo trajnostne pismenosti za prihodnost ter večje zanimanje za branje pri učencih ne samo v prvem vzgojno-izobraževalnem obdobju, ampak tudi kasneje, ko prične zanimanje za branje med osnovnošolci upadati. Ključne besede: igra, didaktična igra, branje, bralna zmožnost, sporazumevalna zmožnost Objavljeno v RUP: 07.01.2026; Ogledov: 114; Prenosov: 1
Celotno besedilo (121,70 KB) |
3. Učenje znakovnega jezika pri otrocih skozi gibanje s pomočjo digitalne tehnologije in medvrstniškega učenja : magistrsko deloMaja Kovšca, 2025, magistrsko delo Ključne besede: znakovni jezik, predšolski otroci, digitalna tehnologija, gibanje, medvrstniško učenje, igra, sodelovanje, vklučevanje, inkluzija Objavljeno v RUP: 07.11.2025; Ogledov: 328; Prenosov: 40
Celotno besedilo (3,82 MB) |
4. |
5. |
6. |
7. |
8. |
9. |
10. |